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[浦东]张江高科实验小学:幸福“童”奥会 项目我来创

时间:2022/1/20 15:06:17

来源:上海市浦东新区张江高科实验小学        选稿:东方网教育频道 陈乐 徐甦敏

引言

说起让同学们印象最深的事件,2021年的奥运会一定是其中之一。奥运健儿们在赛场上奋力拼搏的画面给大家留下了深刻的印象,于是“举办一场具有学校特色的童奥会”想法就此萌生。

驱动问题的产生

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可是,碍于场地、时间、年龄等限制,游泳、跳水、排球等项目是没法比了。

“如何设计一个适合不同年段学生参与的‘童奥会’游戏项目?”便成为了高科融创城三年级小公民们所面对的核心问题。

实施过程

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围绕核心问题,项目的实施过程主要通过三个关键问题串联:

怎么样的项目是好的游戏项目?

怎样设计满足大家需求的游戏项目?

怎样让更多人喜欢我们的游戏项目?

三个子问题分别指向对核心问题的理解、对项目成果的设计、对项目成果的迭代。

我们的实施过程

01 认识什么是“好”的游戏项目

不同于以往的活动,本次童奥会的游戏项目需要由学生自己亲自设计,这对于习惯了“靠经验解决问题”的学生来说其实是一次很大的挑战。尽管体育运动项目对许多同学并不陌生,但当要真正设计一个项目,那就不仅要了解“怎么玩”,更要了解这些项目产生和入选进入奥运后背后的故事。

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为此,在第一阶段的活动中,老师们组织学生围绕“什么是好的游戏”项目开展研究。借助视频、文本的学习支架和思维导图、时间图等可视化图形工具,学生以小组为单位开展学习,逐步了解奥运项目背后的故事。

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经过讨论,同学们发现,虽然各个项目的运动方式和使用器材不尽相同,但它们都具有特定的历史背景,并且大部分项目都有庞大的群众基础和文化积淀,能够让尽可能多的人参与奥运这场全球盛会。这些发现不仅丰富了学生们对奥运文化的理解,同时也为之后游戏的设计打下基础。

02 设计具有学校特色的“童”奥项目

正如奥运项目是围绕特有的文化基础和对象人群所设计的,“童”奥会的游戏项目也应能够体现校园文化、学校特色、学生特点等元素。经过讨论,学生们一致认为应该从传统游戏项目出发,通过改编规则的方式使游戏呈现出更加有趣的玩法,并且在其中融入学校元素。

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设计项目期间,由于每个学生都有自己的想法,如何是大家在各抒己见的同时又能够达成共识成为老师们需要组织和引导的主要问题。为了使学生们更有序地讨论,老师们借助“世界咖啡馆”的方式组织学生讨论,由一名组长组织组员有序发表观点,并通过投票的方式逐步筛选并最终达成共识。

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各学生小组在明确设计项目之后便正式进入游戏的设计阶段。为了使游戏更便于在不同年段学生中推广,同学们自发地利用课余时间设计各种游戏相关的“周边”,例如讲解视频、项目说明书、道具清单等,真是棒棒的!

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03 在试运行中不断迭代“童”奥项目

虽然“童”奥项目被初步设计出来了,但是三年级的同学们意识到这些项目的规则和组织还存在许多问题。为了能够寻找更多改进的思路和方法,同学们提议邀请其他年级的同学进行一场“测试”活动,在真正的组织过程中去发现问题。于是,便有了面向不同年段学生的小范围试运行。

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试运行期间,学生们发现许多不同的问题。有的学生发现真正实施时,与在纸上规划有很大的差别;有的学生则发现自己的项目还存缺陷。例如游戏最后只对输了的学生有惩罚,对于赢了的学生缺乏奖励;又如器材准备得不够充分,导致学生试玩时间较长,流转速度太慢。

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此外,不同年级的同学在体验后也纷纷给出自己的想法。例如四年级的哥哥姐姐对比赛流程提出了改进建议,二年级的弟弟妹妹则认为规则应该更加简单便于理解。

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通过试运行,学生们发现,组织一场项目,不仅要对游戏本身进行设计,同时还要充分考虑如何运营和组织游戏开展,其中包括但不限于排队管理、器材维护、人流疏通等等……学生们纷纷感叹,原来组织一场活动是那么不容易的一件事儿!

04 竞选最终入围的“童”奥项目

经过以上多轮设计与迭代,三年级的小朋友们热情满满,最终一共设计出了30多个项目。不过,正如真正的奥运会中并非包含所有的运动项目,童奥会由于场地有限,只能容纳18个项目。因此,如何杀出重围入围“童”奥,成为同学们最后需要面对的挑战。

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11月15日,这一天对于许多三年级学生而言是极其重要的一天。这一天,全体三年级小朋友齐聚在二楼阶梯教室,仔细聆听每一组小朋友对自己设计的游戏的介绍,并在结束后为自己喜爱的项目投上自己宝贵的一票!

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这次的展示与评选,为三年级同学们的童奥项目设计之旅画上了一个阶段性的句号。最终,18个项目脱颖而出,它们将代表全体三年级同学们在项目学习过程中的努力和付出,将在童奥会上与大家见面!

03 高科教师有话说

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任老师:

以往的活动总是由老师和家长包办,学生只是家长创意的搬运工。但在这次项目化学习中,学生真正地参与了设计。原本看似简单的任务,当它变得真实时,之后的学习内容就真实的发生了。有时,学生并不缺乏学习的能力,但是缺少能够学习的机会,只要给他们一定的展示空间,给他们一点提示做扶手,他们就会充分发挥想象力、创造力和无限潜能,创造有目共睹的奇迹。

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施老师:

此次项目设计中,支架的设计和运用非常关键,它是引导学生从无到有的重要载体,也是促进学生思维的有力抓手。如何设计一个可以引导学生去学,而不是纯粹工具性的支架,是我们要思考的目标。在真正设计前,我们就要为学生准备好一定的支架,让他们做好准备工作。在探究中的支架的设计要着重于重难点,也就是如何设计一个有童趣的项目,且能满足不同年龄的小朋友,有了支架的帮助,学生能更好地去思考,设计独一无二的游戏项目。

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施施老师:

这一次的项目设计,是一次真正考验团队合作能力的活动。团队中会有欢笑也会有争吵,当发生讨论和冲突时,学生自己是否能够尝试解决。他们在这一次团队活动中又收获了什么呢?我想他们的合作意识一定加强了,每一个组员都会为了自己的小组更好而团结在一起;他们的探究意识和创新意识也一定有了提高,每一次的讨论和修改,都见证着他们的成长。

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方老师:

在这一次的活动中,我能感受到对于“设计游戏”,每个人都非常有热情,也很有想法。但是每一个小组不能有太多不同的想法,如何让一个小组中的声音从不和谐到有序。这也是需要技巧的。我在一旁会先肯定他们的积极性和努力,再进一步引导学生为自己的理论提供依据,促进他们主动探索的愿望,最后适当地引导学生认同对方。

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郁老师:

童奥会的项目设计对于三年级学生来说是一个很大的挑战,但是在这一过程中,学生在不断地摸索进步,他们自主解决问题的能力也在逐渐提高,给予学生自己沟通、试错、探究的时间和空间,让学生在游戏化、项目化的学习中,获取直接经验,引导学生主动学习、获取知识、掌握技能、提升各方面的素养,发挥学生的潜力,增强了他们的自信心。